2025年のゲーム界において、フォートナイトは巨大な勢力を誇ります。世界中で何百万人ものプレイヤーを魅了し続けています。2025年のフォートナイトの統計を深く掘り下げることで、活気に満ちたエコシステムが明らかになります。
これは、フォートナイトが単なるゲームではなく、文化の礎となっていることを示しています。プレイヤー数、収益源、人口統計、そしてストリーミングとeスポーツへの大きな影響など、主要な指標を検証します。
この記事はあなたのためのガイドです。Fortniteの成功を理解し、その巨大なプラットフォームを自分の利益のためにどのように活用できるかを示します。
フォートナイトの驚異的なプレイヤーベースを覗いてみよう

2025年におけるフォートナイトのリーチは実に驚異的です。世界中で6億5000万人以上の登録プレイヤーを誇ります。この数字は、そのささやかな始まりから、飛躍的な成長を遂げたことを示しています。
ほんの数年前、2017年には登録プレイヤー数は2,000万人でした。2023年にはその数は6億5,000万人に急増しました。2018年から2020年にかけては、最も急速な成長が見られました。この期間にプレイヤー数は1億2,500万人から3億5,000万人へと急増しました。このような成長により、フォートナイトはゲーム業界の巨人としての地位を確固たるものにしています。
毎月1億1000万人以上のプレイヤーがフォートナイトでアクティブにプレイしています。この月間アクティブユーザー数(MAU)は、昨年のホリデーシーズンに過去最高を記録しました。
この素晴らしいMAUは、ゲーム業界が急速な変化を遂げている時期に達成されました。次世代コンソール、クラウドゲーム、モバイルプラットフォームといった新たなテクノロジーによって、ゲームはより身近なものになっています。
オンラインマルチプレイヤー、ソーシャル機能の統合、マイクロトランザクションを含む基本プレイ無料モデルといった機能も、このアクセシビリティに貢献しています。Fortniteはこれらのトレンドを巧みに活用しています。Game as a Service(GaaS)として、常に新しいコンテンツと体験を提供しながら進化を続けています。eスポーツ、ストリーミング、VR/AR、AI、メタバース、そしてクロスプラットフォームプレイといった要素が、Fortniteを膨大な数のユーザーにとってより没入感と魅力に溢れたものにしています。
フォートナイトの月間アクティブユーザー数(MAU)の推移
| 年 | 月間アクティブ ユーザー (MAU) |
| 2025 | 110万以上 |
| 前回のピーク(ホリデーシーズン) | 110万以上 |
フォートナイトの公式サイトも大きなトラフィックを記録しています。2025年上半期には、世界全体で月間平均13.71万回のアクセスを記録しました。このトラフィックの64%はモバイルデバイスからのアクセスで、残りの36%はデスクトップユーザーによるものです。これは、フォートナイトのエコシステム全体にとってモバイルゲームがいかに重要であるかを物語っています。
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フォートナイト ウェブサイトの月間訪問数(2025年上半期)
| デバイス | トラフィックの割合 |
| モバイル | 64% |
| デスクトップ | 36% |
フォートナイトは通常、毎日約1.5万人のプレイヤーを魅了しています。しかし、ゲーム内の特別なイベント期間中は、この数字が爆発的に増加することがあります。
この時期、1日あたりのアクティブユーザー数(DAU)は驚異的な4,470万人にまで急増します。これは、通常の1日あたりのベースラインの約30倍に相当します。これは、特定のイベントで大きな盛り上がりを生み出し、大きなエンゲージメントを獲得するゲームの並外れた能力を示しています。
フォートナイトのデイリーアクティブユーザー数(DAU)の変動
| 周期 | デイリー アクティブ ユーザー (DAU) |
| 定期的な期間 | 〜1.5億XNUMX万 |
| 特別なゲーム内イベント | 最大44.7万 |
フォートナイトのデイリーアクティブプレイヤー数は多少の変動はあるものの、依然として堅調に推移しています。2025年1月には、デイリーアクティブプレイヤー数は2,167,950人に達しました。これは2024年12月と比較してわずかに増加した数値です。
しかし、1月のピーク時2.38万人と比較すると、プレイヤーベースは9ヶ月間で42%減少しました。これは、コアとなるバトルロイヤルモードの長期的なエンゲージメントの変化、あるいは市場飽和を示唆している可能性があります。
にもかかわらず、『フォートナイト』は世界で4番目にプレイされているゲームであり続けています。新しい「シーズン」や「チャプター」の導入により、ゲームには常に新鮮な息吹が吹き込まれています。
フォートナイトの月別デイリーアクティブプレイヤー数(2024~2025年):
| 月 | フォートナイトのデイリーアクティブプレイヤー数 | ピークユーザー |
| 2025年1月 | 2,167,950 | 2,447,336 |
| 2024年12月 | 2,166,185 | 4,789,430 |
| 2024年11月 | 2,019,581 | 14,343,880 |
| 2024年10月 | 1,378,359 | 5,641,544 |
| 2024年9月 | 1,386,548 | 2,681,441 |
| 2024年8月 | 1,335,500 | 3,235,781 |
| 2024年7月 | 1,159,840 | 2,882,945 |
| 2024年6月 | 1,259,679 | 2,128,213 |
| 2024年5月 | 1,180,054 | 2,420,862 |
| 2024年4月 | 1,442,685 | 2,861,907 |
| 2024年3月 | 1,865,594 | 5,152,863 |
| 2024年2月 | 2,009,266 | 4,469,098 |
| 2024年1月 | 2,385,906 | 4,894,554 |
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フォートナイトの収益大国:その収益源

フォートナイトは、まさに経済的に巨大な存在となりました。このゲームはこれまでに40億ドル以上の総収益を生み出しており、そのうち20億ドルは2022年だけで生み出されたという驚くべき数字です。
これは、2021年の5.8億ドルの収益と比較して、収益が大幅に増加したことを示しています。フォートナイトは無料ゲームであるため、この収益モデルは特に印象的です。
Epic Games は、主にダウンロードコンテンツ (DLC) の販売、特にマイクロトランザクションを通じて収益を上げています。
フォートナイトの年間収益(2018~2025年予測)
| 年 | 発生した収益 |
| 2018 | 5.4億ドル規模の製品検査を |
| 2019 | 3.7億ドル規模の製品検査を |
| 2020 | 5.1億ドル規模の製品検査を |
| 2021 | 5.8億ドル規模の製品検査を |
| 2022 | 20億ドル規模の製品検査を |
| 2023 | 5.63億ドル規模の製品検査を |
| 2024 | 5.82億ドル規模の製品検査を |
| 2025 * | 6.01億ドル規模の製品検査を |
| 2026 * | 6.21億ドル規模の製品検査を |
5年間の法廷闘争を経て、フォートナイトは米国のApple App Storeに復帰しました。2025年5月、フォートナイトは米国で1.15万ドルのモバイルアプリ収益を生み出しました。
これまで、フォートナイトのモバイル収益は2018年12月に46.09万ドルでピークに達しました。現在の数字はピーク時から大幅に減少していることを示していますが、App Storeへの復帰はモバイル分野の新たな成長の機会を示しています。
Fortnite USモバイルアプリの収益(月別)
| 月と年 | 収益(百万米ドル) |
| 2025年5月 | $1.15 |
| 2019年3月 | $25.89 |
| 2019年2月 | $28.58 |
| 2019年1月 | $26.88 |
| 2018年12月 | $46.09 |
フォートナイトプレイヤーの大多数はゲームに投資しています。2020年2月の調査では、プレイヤーの77%が少なくとも1回はゲーム内購入を行ったことが明らかになりました。一方、お金を使う誘惑に抵抗できたプレイヤーはわずか21%でした。
2018年、プレイヤーはゲーム内購入に平均84.67ドルを費やしました。この数字は2020年には102.42ドルに増加しました。フルプライスゲームの平均価格を考慮すると、これらのマイクロトランザクションの数字は、Fortniteのモデルがいかに信じられないほど収益性が高いかを示しています。
フォートナイトプレイヤーの支出習慣
| 支出カテゴリー | フォートナイトプレイヤーの割合 |
| フォートナイトにお金を使ったプレイヤー | 77% |
| フォートナイトにお金を使わなかったプレイヤー | 21% |
| 言いたくない | 2% |
プレイヤーは何にお金を使うのでしょうか?衣装とキャラクターは最も人気のあるアイテムです。支出の58.9%がこれらの外見の変更に費やされています。
グライダーは支出全体の18.06%、収穫ツールは13.52%を占めています。また、ゲーム内でプレイヤーの自己表現を可能にするエモートは、購入全体の9.52%を占めています。
カテゴリー別フォートナイトゲーム内支出
| カテゴリー | 支出の割合 |
| 衣装とキャラクター | 58.9% |
| グライダー | 18.06% |
| 収穫道具 | 13.52% |
| エモート | 9.52% |
誰がフォートナイトをプレイしているのか?人口統計とプレイ時間

フォートナイトのプレイヤー層は非常に多様ですが、明確な人口統計上の傾向が見られます。このゲームは若い世代に強くアピールしており、プレイヤーの60%以上が18歳から24歳です。
この割合は登録時に提供された年齢に基づいています。若いユーザーの多くはゲームにアクセスするために年齢を偽る可能性があるため、実際にはプレティーンやティーンエイジャーの割合はもっと高いと考えられます。2022年にEpic Gamesが児童のプライバシーを侵害したとして2億7500万ドルの罰金を科されたことは、この点を浮き彫りにしています。
年齢層別フォートナイトユーザー統計
| 年齢層 | フォートナイトユーザーの割合 |
| 18年間から24年間 | 62.7% |
| 25年間から34年間 | 22.5% |
| 35年間から44年間 | 12.7% |
| 45年間から54年間 | 2% |
| 以上55年 | 0.1% |
性別で見ると、フォートナイトのプレイヤーベースは圧倒的に男性です。プレイヤーの約89.7%が男性で、10.3%が女性です。モバイルゲームが禁止されて以来、この男女格差は拡大しています。モバイルプラットフォームでは歴史的に男女比のバランスが取れていたためです。
性別別のフォートナイトユーザー統計
| ジェンダー | ユーザーの割合 |
| 男性 | 89.7% |
| 女性 | 10.3% |
フォートナイトは若いゲーマーの間で大きな人気を誇っています。プレティーン層では2番目に人気のあるビデオゲームです。13歳未満の子供の26%がこのゲームをプレイしています。
全体として、フォートナイトのゲーマーの約53%が10歳から25歳の年齢層に属しています。驚くべきことに、アルファ世代(ゲーム人口の最年少層)の40%が、デジタルファーストのライフスタイルに合わせて、他のタイトルよりもフォートナイトを選んでいます。
プレイヤーはフォートナイトにかなりの時間を費やしています。平均プレイ時間は週6時間から10時間です。米国のプレイヤーの70%は週10時間未満しかプレイしていません。週21時間以上プレイするプレイヤーはわずか5%と、ごくわずかです。
フォートナイトプレイヤーの週平均プレイ時間
| 週あたりの時間数 | フォートナイトプレイヤーの割合 |
| 未満5時間 | 36% |
| 6から10までの時間 | 34% |
| 11から15までの時間 | 17% |
| 16から20までの時間 | 8% |
| 21時間以上 | 5% |
プレイフィールド:デバイスを超えたフォートナイト
フォートナイトの世界的な人気は、様々なデバイスでプレイできることにあります。コンソールはプレイヤーの大多数に好まれており、78%がコンソールでプレイすることを選択しています。PCとモバイルデバイスがそれに続きます。
デバイス別のFortniteの使用状況
| デバイス | フォートナイトプレイヤーの割合 |
| 領事 | 78% |
| パソコン | 13.9% |
| 携帯電話 | 8.7% |
PlayStation 4はフォートナイトの収益を牽引する大きな要因でした。2018年3月から2020年7月まで、フォートナイト全体の収益の約46.8%を占めました。Xbox Oneは27.5%、Nintendo Switch、Android、PCは合計で18.7%を占めました。
米国の10代の若者の間では、依然としてコンソールが主流です。10代の若者の69%がコンソールでフォートナイトをプレイしています。スマートフォンも10代の若者の間で広く利用されており、46%がスマートフォンでプレイしています。PCゲームはこの年齢層ではそれほど一般的ではなく、28%です。
10代のフォートナイトプレイヤー(デバイス別)(米国)
| デバイス | フォートナイトプレイヤーの割合 |
| 領事 | 69% |
| スマートフォン | 46% |
| PC | 28% |
フォートナイトのスペクタクル:ストリーミングとイベント

フォートナイトとライブストリーミングは常に強い結びつきを持っています。多少の変動はあるものの、Twitchなどのストリーミングプラットフォームではフォートナイトは常に上位にランクインしています。
2024年、フォートナイトのユーザーは3月だけでライブ配信を1億6,550万時間以上視聴しました。Twitchでの同ゲームの視聴時間は2023年に8億2,200万時間に達し、観戦スポーツとしての根強い人気を証明しました。
Fortnite ライブストリーミング視聴時間(百万時間)
| 年 | 視聴時間(百万時間) |
| 2019 | 1,500 |
| 2020 | 1,600 |
| 2021 | 1,200 |
| 2022 | 611.7 |
| 2023 | 822 |
| 2024年(3月まで) | 165.5 |
フォートナイトのライブイベントは特に影響力が大きく、視聴者数記録を定期的に更新しています。2020年6月に開催されたドゥームズデイイベントは、TwitchとYouTubeで500万人以上の同時視聴者を獲得しました。
累計視聴時間も11.8万時間を超えました。トラヴィス・スコット(累計視聴時間8.09万時間)、スティーヴ・アオキ(7.7万時間)、DJディプロ(6.01万時間)といったアーティストによる音楽パフォーマンスも、大きなエンゲージメントを生み出しました。これらのイベントは従来のゲームの枠を超え、フォートナイトを主要なエンターテイメントプラットフォームへと押し上げました。
フォートナイトイベントストリーミング時間(2020年)
| イベント | 日付 | 総ストリーミング時間(百万時間) |
| 2020年の終末 | 2020 年 6 月 5 日 | 11.8 |
| トラヴィス・スコットとフォートナイトが贈る:天文学的 | 2020 年 5 月 9 日 | 8.09 |
| フォートナイト パーティーロイヤル スティーブ・アオキ | 2020 年 5 月 2 日 | 7.7 |
| ディプロが贈る『Higher Ground』 | 2020 年 4 月 23 日 | 6.01 |
Twitchでは、『フォートナイト』の平均視聴者数は2025年6月に4万9千人に達しました。これは安定したベースラインを示しています。最高値は2023年11月で、平均視聴者数は16万4千人でした。
この急上昇は、待望のオリジナルマップの再リリースによるものです。こうした変動は、新コンテンツと懐かしのアップデートが視聴者数に大きな影響を与える可能性があることを物語っています。
Fortnite Twitch 平均視聴者数(1,000人単位)– 特定月(2025年)
| 月と年 | 平均視聴者数(1,000人単位) |
| 6月2025 | 49.27 |
| 2025年5月 | 48.35 |
| 4月2025 | 68.32 |
| マル2025 | 62.62 |
| 2月2025 | 70.32 |
| 月2025 | 69.64 |
競争優位性:eスポーツと賞金プール
フォートナイトの競技シーンもまた大きな魅力です。このゲームはeスポーツとして多額の賞金総額を誇り、2019年には79万ドルを超えました。賞金総額は毎年変動しますが、トッププレイヤーにとっては大きなインセンティブとなり、視聴者にとっては目玉となっています。
フォートナイトトーナメントの年間累計賞金総額
| 年 | 年間累計トーナメント賞金総額(百万ドル) |
| 2018 | $19.93 |
| 2019 | $79.12 |
| 2020 | $13.11 |
| 2021 | $22.34 |
| 2022 | $17.32 |
| 2023 | $19.64 |
フォートナイトのインパクトと未来:バトルロイヤルを超えて

フォートナイトは、バトルロイヤルゲームの枠を超えて、急速にそのアイデンティティを拡大しています。レゴフォートナイト、ロケットレーシング、フォートナイトフェスティバルといった新モードが、フォートナイトのエコシステムに組み込まれています。
これらのモードは異なるゲームプレイ体験を提供し、より幅広いユーザー層を惹きつけ、バトルロイヤルジャンルにおけるフォートナイトの優位性を高めています。バトルロイヤルのプレイ時間シェアは、2021年の43%から2024年には77%に急増しました。これは、提供サービスの多様化に向けた戦略的な動きを示しています。
バトルロイヤルのプレイ時間におけるフォートナイトのシェア
| 年 | バトルロイヤルのプレイ時間シェア |
| 2021 | 43% |
| 2024 | 77% |
ゲームのセキュリティも重要な要素です。あるサイバーセキュリティ組織は、フォートナイトのセキュリティを950点満点中703点と評価しました。別の企業は、フォートナイトに関連する詐欺を53,000件検出し、その86%がソーシャルメディアプラットフォームから発信されたと報告しています。
Epic GamesがFortniteのメタバース導入を計画しているため、ユーザーはさらなるセキュリティ上の課題に直面することになります。そのため、プラットフォームの将来にとって、堅牢なセキュリティ対策が不可欠となります。
QuoraとRedditからの新しいトレンドとコミュニティの洞察
統計以外にも、QuoraやRedditといったオンラインコミュニティは、プレイヤーが現在フォートナイトで何を議論し、何に期待しているかについて貴重な洞察を提供しています。多くのユーザーが以下の点に興味を示しています。
- 拡張されたクリエイティブ モード ツール: プレイヤーはクリエイティブモードでより高度なツールや機能を求めています。より複雑でユニークな体験を構築したいと考えています。これはメタバース構想と結びついています。
- ストーリー主導型コンテンツ: フォートナイトには物語がありますが、Redditの多くのユーザーは、ゲーム内でより深く、継続的なストーリー展開を望んでいます。彼らはシーズンを通して進化する物語体験を求めています。
- 音楽を超えたコラボレーション: 音楽イベントは人気ですが、話題の中心は他の主要フランチャイズとの将来のコラボレーションです。映画とのタイアップ、アニメのクロスオーバー、ファッションブランドなど、様々なコラボレーションが考えられます。
- より優れたアンチチートシステム: Epic Games の努力にもかかわらず、両プラットフォームのプレイヤーは、公正なプレイを保証するために、より効果的な不正行為防止対策の必要性について頻繁に議論しています。
- ユーザー補助機能: 視覚や聴覚の合図の改善や、コントロールのカスタマイズなど、障害を持つプレイヤー向けの強化されたアクセシビリティ オプションに関する議論が増えています。
これらの議論は、フォートナイトの世界において、より没入感があり、創造的で、公平な体験を求めるコミュニティの存在を浮き彫りにしています。Epic Gamesはこうしたコミュニティの要望に頻繁に応え、将来のアップデートやイベントに反映させています。
Fortniteの統計に関するよくある質問
1. 2025年に世界中で何人がFortniteをプレイするでしょうか?
Fortnite は、2025 年時点で全世界で 6 億 5,000 万人を超える登録プレイヤーを擁し、毎月 1 億 1,000 万人を超えるプレイヤーが積極的にゲームに参加しており、世界で最も人気のあるタイトルの 1 つとなっています。
2. 2025年時点でのFortniteの総収益はいくらですか?
2025年現在、フォートナイトは発売以来40億ドル以上の総収益を生み出しており、そのうち20億ドル以上は2022年だけで稼いだものであり、その大部分はゲーム内購入とマイクロトランザクションによるものです。
3. Fortnite プレイヤーの大部分はどの年齢層ですか?
フォートナイトのプレイヤーの大多数、具体的には62.7%は18歳から24歳の年齢層に属しますが、13歳未満のプレティーンの26%を含む、かなりの数の若年プレイヤーもゲームを楽しんでいます。
4. プレイヤーは通常、毎週どれくらいの時間を Fortnite に費やしていますか?
Fortnite のプレイヤーは通常、毎週平均 6 ~ 10 時間をゲームをプレイしていますが、米国のプレイヤーの 70% は、プラットフォームに週 10 時間未満しか費やしていません。
5. Fortnite はオリジナルのバトルロイヤル モードをどのように拡張しましたか?
Fortnite は、Lego Fortnite、Rocket Racing、Fortnite Festival など、多様なゲームプレイを提供し、より幅広い視聴者を引き付ける新しい体験をエコシステム内に導入することで、従来のバトルロイヤル モードを大幅に超えて拡張しました。
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結論:フォートナイトの永続的な遺産
フォートナイトは、2025年も世界的なゲームおよびエンターテイメント現象として君臨し続けています。登録プレイヤー数は6億5,000万人を超え、月間アクティブユーザー数は1億1,000万人、生涯収益は驚異の400億ドルに達し、その影響力は否定できません。
プレイヤーはゲーム内購入に毎週平均 6 ~ 10 時間、年間平均 102 ドルを費やしており、活気あるソーシャル ハブとしての地位を固めています。
このゲームは、大規模なライブイベントを開催し、活気のあるeスポーツシーンを維持し、レゴフォートナイト、ロケットレーシング、フォートナイトフェスティバルなどの新しいゲームモードで継続的に進化できるため、長く愛され続けることが保証されています。
フォートナイトはVRやAIといった新技術を統合し、メタバースへの進出をさらに進めており、ゲームとしてもデジタルデスティネーションとしても確固たる地位を築いています。ゲーム業界の現状を理解したい方、あるいは巨大なデジタルプラットフォームを活用したいと考えている方にとって、フォートナイトの統計データは成功と継続的なエンゲージメントへの明確なロードマップとなります。
出典: Statista調べ, Epic Games, オンラインファイナンス.